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世界一アプリにお金を使う日本人?アプリ大国日本の事情

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SEOマーケティングの未来を読む~クレアネット通信vol.101

【1】当社オフィスが移転いたしました

140624 (1)

この度、当社オフィスが移転いたしました。
6月16日(月)より新住所にて業務を開始いたします。

これを機に、社員一同、皆様のご期待に添えるよう
業務に精励する所存でございます。

今後とも何卒変わらぬご愛顧を賜りますようお願い申し上げます。

【移転先】
530-0052 大阪市北区南扇町1-5 UAKビル2F

電話番号:06-4792-8281 FAX:06-4792-8291
(電話・FAX番号は変更はございません。)

【2】ベスト8などに残ってきてまして

クレアネットの谷です。
日本代表、残念です。いやー残念。
最後はやっぱり強かった、ハメスロドリゲスにちんちんに やられてしまいましたが、これもサッカー。
ただ、コスタリカ旋風の今回、誰がコスタリカがベスト8 まで残ると思っていたのでしょうか、いや誰も思ってないわけで。
コスタリカのような 「完全ノーマーク」 地位を日本がそれなりに香川や本田の活躍でノーマークして くれなくなってしまったのも敗因です。
「どうせたいしたことないだろう」感を醸し出す。 試合では非常に大事です。
期待値を極限まで下げたり、コロンビアなら エースファルカオが怪我でチーム力が結構下がっているんだろう、 感を出すなどの、期待値を下げることは大事だなと。
そうすることで、相手チームは 「たぶん勝てるはず、まあいけるだろう」感が生まれた試合では 先制点などを取られると焦ります。変になります。
さらにこっちは「勝てないといけない重圧」が軽いので 挑戦者精神でガンガンやれます。いわゆる開き直りができます。

■コスタリカサッカー大躍進の要因 スタイルの確立と10番の決定力
http://urx.nu/9Rlu
1990年にコスタリカは一度ベスト16まで勝ち上がっています。 当時は1990年のイタリアW杯。
入った組は、ブラジル、スコットランド、スウェーデンとの 厳しいグループだったににも関わらず、名将「ボラ・ミルティノビッチ」 の手腕で決勝トーナメントに残りました。
当時書いてあったサッカーマガジンの記事を覚えています。
ブラジルには10回試合して1回くらいしか引き分けることが できないくらい実力差がある、なので、如何に傷を浅く負けるか、 で試合を行う。
そして、他の2チームと2位争いを行って勝機を見出す、 戦略でした。
実際にブラジルに負けましたが0-1で負けたので、 まだ可能性が残っていたわけです。
そして、残り2試合で1勝1引き分け、と言う結果を残し、 決勝トーナメントに進んだと。
正に弱者の戦い方です。
こんな話はほんと好きですし、コスタリカ密かに応援してます。

【3】WEBマーケティング4コマ漫画

■ 第106話 DSPって?

■ 第105話 オプトイン

■ 第104話 ウェブマスターツール

【4】アプリ開発者に朗報!Appleの「iOS 8」はこう変わる

■ 世界で一番Androidアプリにお金を払うのは日本人だった!?

2014年6月、2013年第1四半期から2014年第1四半期までのAndroid 端末向けのアプリケーションや音楽、書籍などのデジタル コンテンツを配信するGoogleのサービス「Google Play」 におけるアプリのダウンロード数や収益などに関する様々なデータ が、アプリストアのデータ分析を行うApp Annieから公開されました。
そして、とても興味深いことに、スマートフォンユーザーの中で、 最もアプリにお金を払っているのは日本人だということが 明らかになりました。
2012年の時点では28%と遅れていた日本のスマートフォンの普及率 ですが、2013年は42%まで上がりアメリカと並ぶようになり、 日本における2013年のアプリ売上総額は40億ドルに達しました。
これは世界全体のアプリ売上総額の4分の1以上を日本市場の 売り上げで占めるようになっていることを意味します。
今回のメルマガは、App Annieから発表されたデータをもとに、 スマートフォンアプリのことについて色々と調べてみて 感じたことを述べてみたいと思います。

■ アプリの市場規模は1年で3倍に!アメリカを超えて世界一日本

スマートフォンやタブレットのアプリの市場において、2013年 の10月の時点で日本のアプリ売上高は前年10月の3倍以上に 急速に拡大し、日本がアメリカを超えて世界一の市場になっています。
この期間のアメリカの増加率は8割程度に過ぎなかったそうですから、 日本のアプリ市場の拡大するスピードがいかに速かったかがわかります。
ちなみに、日本のアプリ市場の規模を他の国と比べると、3位の韓国 の約3倍、4位のイギリスの5倍以上の規模になっています。
アメリカより人口の少ない日本がアメリカに勝つというのは 驚くべきことかもしれません。
これに関しては、日本では従来型の携帯、いわゆるガラケーと 呼ばれるフィーチャーフォンが使われていた時期から、ゲーム や音楽などの有料コンテンツが普及していたため、日本人は アプリにお金を使う土壌ができていたのかもしれないという見方 があるようです。

■ Google Playに登録されているアプリの総数・成長率・収益

まず、Google Playのアプリの総数、成長率、収益はどのように 伸びていったのか、から。
2011年の8月からサービスを開始したGoogle PlayのAndroidアプリ のダウンロード数は、アプリ市場の急激な盛り上がりで、 2012年には世界で累計1,000万を超えました。
2013年7月にはGoogle Playに登録されたアプリの数が100万個を 突破し、それからも緩やかに上昇し続け、2014年6月には150万個 を突破しました。
2013年第1・第3四半期から2014年第1四半期のGoogle Playの アプリのダウンロード数を見てみると50%増加しています。
同期間のアプリの収益では、約1年間で2.4倍に増えていることがわかります。

■ アプリに支払った金額の多い国ベスト5

これから先は、App Annieから発表された様々なデータを見ていきながら、 意見を述べていきたいと思います。
2013年第1四半期と2014年第1四半期におけるアプリの収益が高かった国、 つまりアプリに支払った金額の多い国は、日本がダントツの1位です。
トップ5は1位の日本から、アメリカ、韓国、ドイツ、イギリスの 順になっています。

■ 「アプリに支払った金額の多い国トップ10」

「アプリのダウンロード数の多い国トップ10」2014年第1四半期の 「アプリに支払った金額の多い国トップ10」と「アプリのダウン ロード数の多い国トップ10」を見てみると、 ちょっと不思議なことがわかります。
アメリカは「アプリに支払った金額の多い国」では2位ですが、 「アプリのダウンロード数の多い国」では1位です。
それに対し、日本は、先ほども言ったように「アプリに支払った 金額の多い国」では1位なのですが、それに対して 「アプリのダウンロード数の多い国」では10位と、 決して高くないのです。
日本はアメリカより人口が少ないのでダウンロード数が 低いのは当然と言えば当然ですが、それだけに、余計に 日本のアプリに対して金を落とす人間の割合の高さが見えてきます。

■アプリ市場の売上高で目を引く「ゲームアプリ」

また、ここで目を引くのが、収益という点から見たときの、 アプリ市場における「ゲームアプリ」の存在感です。
アプリを「ゲームアプリ」と「ゲームでないアプリ」の二つ にわけた場合、総ダウンロード数の半数以上を「ゲームで ないアプリ」が占めています。
しかし、これがアプリの収益となると、ユーザーがお金を 払ったアプリは90%以上が「ゲームアプリ」になっています。
そのため「アプリ売上高の約9割はゲーム」という、とんでも なく高い結果になっています。
また、日本における10月のアプリ売上高の内訳を見てみると 「ゲームでないアプリ」は1.3倍増にとどまっているのに対し 「ゲームアプリ」は前年同月の3.9倍と急拡大しています。
ちなみに、アプリ市場の売上高の3分の2を、積極的なテレビ 広告などで販売拡大に力を入れているガンホー・オンライン・ エンターテイメント、LINE、コロプラなど国内を地盤 とする5社が占めています。

■ゲームアプリ市場で力を発揮する「フリーミアムのアプリ」

「無料アプリ」
「有料アプリ」
「フリーミアムのアプリ」

Google Playのアプリは以上の3つに分けることができます。
「フリーミアム」とは、「無料でダウンロードをしてもらってから、 任意で有料のサービスやアイテムを購入してもらうビジネスモデル」です。
フリーミアムのアプリはダウンロード数の中で約半分を占めています。 しかし、収益という点では、半分どころか約98%を占めています。
ほぼ100%に近いですね。
有料アプリの収益は、たったの2%以下しかないということでしょうか。
どちらにせよ、Google Playのアプリの収益はほとんどこの 「フリーミアムのアプリ」によるものだということです。
この「フリーミアム」というマネタイズの手法が特に力を 発揮したのは、ゲームアプリにおいてだとAppAnnieが言及しています。
2012年から2013年にかけてゲームアプリの市場が急拡大した原因は、 この「無料でダウンロードをしてもらってから、任意で有料の サービスやアイテムを購入してもらうビジネスモデル」 のためだと言っているのです。
これは間違いなくその通りだと思います。 無料ゲームでも、課金で強い武器やカードを購入したりしますよね。
子どもが親のクレジットカードでスマートフォンのゲームアプリで 大金を使ってしまった、なんてニュースもありました。
ちなみに、今年ニュースになっていましたが、EU加盟国内では、 AppStoreやGooglePlayなどからダウンロードするアプリで、 課金アイテムがあるアプリを「無料」と言ってはいけないそうです。
つまり日本で「無料(一部有料)」と書かれているような、 無料と謳いつつ、中身はフリーミアムのアプリというのは 駄目なんだそうです。
EUはちょっと厳しいなぁという気がしますね。

■収益を伸ばしているコミュニケーションアプリ

先ほども述べたように、アプリ市場の中での「ゲーム」の 存在感は高く「アプリ市場の80%はゲーム」とまで言われています。
日本で生まれ大流行した携帯ゲーム機がスマートフォンへ 移り変わっているようです。
しかし、現在は徐々にゲーム以外の、日常生活に密接した アプリが伸びている傾向にあります。
アプリのダウンロード数や収益をジャンル別にみてみると、 全ジャンルでダウンロード数も収益も増加しています。
その中でもそれが特に顕著なのが「Line」などのチャット アプリを含む「Communication」に分類されるアプリで、 収益が1年で2倍以上になっています。
他にも音楽アプリや、VINEなどのソーシャル機能を持つ 画像やビデオアプリ、Paypalなどのモバイルバンキングや ファイナンス管理アプリが伸びています。
これからは、生活を快適にするためにスマートフォンが 利用されるようになり、そういった市場が伸びていくと思われます。

■CyberZの「スマートフォンゲームの市場動向調査」

サイバーエージェントの子会社であるCyberZが「スマートフォン ゲーム市場動向調査」を実施しています。
それによれば、スマートフォンのさらなる普及と、2014年初旬 以降のテレビCMなどを使った各ゲーム会社の積極的な プロモーション活動により、スマートフォンゲームユーザー はさらに拡大し、2014年のスマートフォンゲーム市場規模は6584億円と、 前年比120.4%になると予測されています。
2015年以降もこの傾向は続き、スマートフォンゲーム市場は高い 成長率を維持し、2016年のスマートフォン市場規模は8000億円 に到達する見込みとしています。
また、日本のコンテンツ産業において、スマートフォンゲームは 高い国際競争率を持つ産業として発展しつつあり、各ゲーム 会社は国内市場だけでなく、グローバル市場へも進行するとしています。

まとめ

日本人が世界で一番コンテンツにお金を払う人種だとするなら、 日本はスマートフォンアプリのビジネスを行うのに 有利だということです。
特殊でありながら、世界一の市場という日本という国。 IT産業にとってこれは大きなメリットであると思います。
ひとえにドコモさん、KDDIさん、ソフトバンクさんなどが 頑張ってくれたおかげ。感謝感謝です。
このチャンスはしっかりつかまないと!
記載:クレアネット谷

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(次回につづく)

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